Avete mai pensato alla rappresentazione femminile nei videogiochi? Per approfondire l’argomento, arriva in soccorso il libro "Playher" di Giulia Martino e Francesco Toniolo

La rappresentazione femminile nei videogiochi è un tema caldo, così come l’inclusività all’interno di un universo spesso considerato per maschi. Ci sono sempre più riscontri. Durante la 25esima edizione del Trieste Science+Fiction si è tenuto il panel PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi, il quale trae il proprio nome dal libro omonimo uscito nel 2025, scritto da Giulia Martino e Francesco Toniolo e pubblicato da Edizioni Tlon. “Non voglio dire che sia l’unico e il solo, ma sento fosse importante che un saggio simile venisse fatto”, afferma Martino, giurista e critica videoludica presente durante l’incontro. “Sono contenta che stia diventando un testo utile sia per chi vuole approfondire la questione sia per realizzare altri volumi o tesi di laurea”. I tempi dell’editoria, si sa, sono lunghi. PlayHer nasce infatti nell’estate di quattro anni fa: “Sono orgogliosa del risultato e di cosa siamo riusciti a fare. Il libro mette insieme lo studio della materia, ma c’è anche parte della mia esperienza biografica come persona e videogiocatrice.

13 "personagge" nei videogiochi e la rappresentazione al femminile nel gaming

PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi, a differenza di altri libri che affrontano la questione di genere all’interno del cosmo videoludico, sceglie di trattare in maniera verticale tredici personagge che vanno a riempire altrettanti capitoli, andando dalle intelligenze artificiali come SHODAN alla famosa principessa Zelda. Permettendo alle lettrici e ai lettori di addentrarsi nei mondi di soldate, dee e vampire, con uno studio che va dall’approfondimento dei gender studies all’intermedialità, come nel caso della strega di Bayonetta per cui Giulia Martino ha studiato le stampe dell’arte incisoria tedesca del XVI e del XVII secolo. “È importante che ci siano dei focus sull’argomento quanto, però, fare in modo che la realtà stessa sia la prima a cambiare”, prosegue Martino. “Non sapete quante volte capita che alle bambine venga preclusa la possibilità di videogiocare, soprattutto da parte dei padri. È qualcosa che mi fa molto arrabbiare perché è incredibilmente limitante”.

L'intervista a Dariia Selishcheva

Sicuramente l’uscita di PlayHer è un passo in avanti nell’esplorazione e soprattutto nell’apertura di questo mondo che spera di ampliarsi sempre di più, sia dentro che fuori i codici dei videogiochi. Con Giulia Martino che andrebbe ad espandere, come da lei dichiarato durante il panel, anche lo spazio dedicato alle tematiche queer e a cui aggiungerebbe senz’altro l’esperienza di alcune sviluppatrici, tra cui quella della creatrice che ha avuto modo di intervistare solamente dopo aver già finito il libro. “Mentre Dariia Selishcheva si trovava in un rifugio anti-aereo a Kharkiv con in grembo il suo laptop ha creato What's up in a Kharkiv bomb shelter, un videogioco gratuito che si trova su itch.io della durata di cinque minuti e che mostra cosa si vive, per l’appunto, quando ci si trova in quella situazione. Dariia non è solo la creatrice del gioco, ne è la protagonista. Trovo sia qualcosa di potentissimo ed è una storia che arriva dritta in mezzo al petto perché non viene filtrata da nulla. Anche perché, quando la intervistai, me lo disse chiaramente: ho fatto questo gioco perché pensavo di morire”.

Dal Trieste Science+Fiction al Checkpoint Festival

Un esempio, quello di Dariia Selishcheva ma anche contenuto nelle personagge di Playher e delineate da Giulia Martino, di quanto la vita possa entrare a far parte di un apparato mediale sempre più pervasivo e fondamentale come il videogioco. E che può veder proseguire il discorso aperto al Trieste Science+Fiction al Checkpoint Festival, evento che celebra il videogioco come arte inclusiva con la partecipazione di grandi figure di spicco dell'industria e che ha avuto luogo dal 13 al 16 novembre a Roma. Un altro momento di incontro in cui si è  analizzata l’influenza delle professioniste del settore e delle personagge dei videogiochi, osservando come stiano ridefinendo in maniera incisiva il panorama videoludico globale.